Galima pabandyti įsivaizduoti fantastinį kompiuterinių žaidimų pasaulį lyg pilką ir atšiaurų, tačiau jo erdvėje plaukioja mažos, šviesios, permatomos kapsulės, kuriose galima pamatyti įvairiomis spalvomis ir formomis gimstančias idėjas. Tai tarsi mažų nykštukų – nenustojančių svajoti – maži pasaulėliai dideliame pasaulyje, kurie, paspaudus žaidimo valdymo pultelį, lengvai atsiveria ir tamsųjį pasaulį nušviečia pozityvo spinduliais. Tokiu švystelėjimu tapo pokalbis su profesionalios žaidimų kūrimo kompanijos Lietuvoje „Sneaky-Box“ bendraįkūrėju Liudu Ubarevičiumi.
– Tęsiant fantasmagorinį vaizdinį, paklauskime L. Ubarevičiaus, kaip sukurtas šiuo metu tolesnes erdves pasaulyje siekiantis jų startuolis.
Aš ir Justas Šalkevičius esame du kompanijos „Sneaky-Box“ įkūrėjai. Mums abiem tai buvo svajonė ir įdomus gyvenimo iššūkis. Kaip ir kiekvienas jaunas įkūrėjas, nežinojau, nuo ko pradėti. Tas nežinojimas pastūmėjo į žaidimų industriją. Tada nusprendžiau labai paprastai – kurti. Svarbus momentas – pati pradžia.
Pati mūsų bendrovės pradžia susijusi su įkvėpimu ir motyvacija. Studijuojant Kauno technologijos universitete mus įkvėpę žmonės buvo lietuvių žaidimų istorijoje labai svarbi kūrėjų komanda „Nesnausk“ (buvę KTU studentai, šiuo metu daug pasiekę žaidimų industrijoje bei žinomi visame pasaulyje). Mes turėjome autoritetus, į kuriuos lygiavomės. Iki tol kiekvienas darėme ką nors pavieniui. Abu su Justu dalyvavome studentų atstovybės veikloje, organizuodami renginius, padėdami studentams, arba… laisvalaikiu kurdami žaidimus. Vieni rimtesnių renginių, susijusių su žaidimų kūrimu, buvo savaitgaliniai renginiai GameJam`ai, kurių metu per 48 valandas bandoma sukurti žaidimą ar bent jo pirmą lygį, versiją.
Galiausiai vieną gražią dieną susitikome akis į akį su Justu „rimtam“ pokalbiui. Ir pasikalbėję 5 minutes išsiaiškinome, jog mums abiem reikalinga komanda, nors tai nebuvo pagrindinė motyvacija burtis – juk mes tiesiog norėjome kurti! Deja, tuo metu nei vienas nebuvome profesionalus kūrėjas ir nežinojome, kaip toje komandoje reikės kurti. Nuo to laiko ir liko vienas svarbiausių mūsų principų – tiesiog bandyti ir daryti. Istorijos pradžia mums patiems buvo netikėta, nes mes neplanavome ypatingos ir gudrios strategijos, mes net nežinojome, kaip ir daugelis jaunų kūrėjų, kur jie eina, ką jie pasieks ir kodėl jie tai darys.
– Tai visgi, kokia „Sneaky-Box“ startuolio sėkmės pradžia?
Taip sutapo, jog aktyviai dalyvavome „Imagine Cup“ konkurse (žaidimų kūrimo srityje). Pradiniame konkurso etape kūrėme „Never Future“ žaidimą. Konkurso pagrindinis tikslas generuoti idėjas, kaip technologijos gali padėti pasauliui būti geresne vieta. Tikėjomės išspręsti visas iškeltas problemas vienu kompiuteriniu žaidimu. Keletą mėnesių laisvu nuo studijų laiku braižėme KTU suteiktoje auditorijoje ant lentos, kaip kokiame Silicio slėnio garaže. Ir galiausiai… supratome, kad mes nieko neturime – neturime aiškios istorijos, strategijos, mechanikos, ir todėl mums nepavyko šio žaidimo sukurti.
Entuziazmas tapo racionalesnis. Pradėjome orientuotis išspręsti vieną problemą – ekologinę taršos problemą. Ekologija tapo kertiniu motyvu mūsų žaidimui: sprendėme įvairias ekologines katastrofas, kurių galima išvengti rūšiuojant atliekas. Katastrofos žaidime tapo priešais, kuriuos reikėjo įveikti, o rūšiavimas tapo skatinamu ir ugdomu veiksmu žaidime.
Šis tarptautinis konkursas, organizuojamas „Microsoft“, turėjo aiškius terminus, tad tapo puikia mokykla mūsų startuoliui – reikėjo dirbti konkrečiais etapais ir laikytis nustatyto laiko grafiko. Čia vėlgi gelbėjo mūsų komanda KTU. Kadangi universitete veikiantis internetas labai greitas, mes laiku suspėdavome sukelti atnaujintą žaidimo versiją likus vos penkioms minutėms.
Tai štai – su šiuo žaidimu patekome į finalą tarp dešimties geriausių pasaulyje „Game Design“ srityje. Vykome į Sidnėjų pristatyti šio žaidimo kitiems dalyviams. Pirmasis žaidimas tapo mūsų įmonės atspirtimi. Mes patikėjome galintys produktyviai dirbti kartu. Komanda labai kūrybinga.
– Kūrybos procesas pareikalauja daug išteklių. Kas palaikė jūsų komandą?
Man atrodo, kad geriausias metas pradėti įgyvendinti savo idėją – studijuojant. Tai pirmoji investicija, kurią darai gyvenime. Darbas, į kurį įdedi daug pastangų. Tėvai yra pirmieji investuotojai tiek ugdydami, tiek ir padėdami finansiškai. Artimųjų palaikymas – didelė motyvacija kurti. Tačiau, kaip ne vienas startuolis yra pastebėjęs, vis tik privalai turėti 30-ties sekundžių paaiškinimą, kodėl tu nedirbi „normalaus darbo“, o darai kažkokį kitą, nelabai suprantamą, projektą. Nes neišvengiamai per Kalėdų vakarą tau užduos tokį klausimą. Didžiulė privilegija yra galimybė leisti sau nuo 6 mėnesių iki metų kurti vien tik startuolį, turint stiprų aplinkinių ir komandos palaikymą.
Universitetas taip pat labai pastūmėjo. Dėstytojas Tomas Blažauskas ir informatikos fakulteto dėstytojai paskatindavo mus įsitraukti į kokį nors projektėlį ar sudalyvauti konkursuose. Tai buvo didžiulis paskatinimas, tad tie žmonės irgi buvo mūsų įmonės sėkmės kalviai. Nes be universiteto, be bendraminčių, kurie turi panašią viziją, be dėstytojų, manau, mes būtume pradėję gerokai vėliau. O gal ir visai nebūtume nieko pradėję. Tik žvelgdami atgal galime pamatyti, kokie atsitiktinumai ir sėkmės faktoriai leido mums nueiti tiek, kiek nuėję dabar esame.
– Paprastai jauni žmonės nori pasiekti investicijų atsiperkamumą labai greitai.
Mes kūrėme daug nesitikėdami – tiesiog norėjome kurti. Ką iš savo veiklos nori gauti labai greitai? Paprastai visi tikisi greičiau uždirbti pinigų. Mes dažniausiai viską matuojame pinigais. Deja, ne viską galima išmatuoti pinigais, ypač verslo pradžioje. Jeigu atvirai – mes kiekvienas kaip atskiras žaidimų kūrėjas būtume konkurencingesni rinkoje. Tačiau mes vertiname atsiperkamumą gautomis žiniomis, užmegztais kontaktais, aplankytomis šalimis, gautu išsilavinimu. Nauda ne visada išmatuojama pinigais. Ir, atvirai pasakius, netikiu greita sėkme.
Neseniai skaičiau socialiniame tinkle vieno kolegos, kuris kuria 3D spausdintuvus, pasisakymą. Jis parašė, kad jo „vienos nakties sėkmės“ istorija jau trunka septynerius metus. Puiki iliustruoja minčiai, kad greita sėkmė neįmanoma – per naktį, galbūt, gali tik išgarsėti. Manau, kad „Sneaky-Box“ dar laukia savo sėkmės, dar nesame ten, kur siekiame būti.
Dažnai būni nepatenkintas situacija, kurioje esi, nes matai galimybę žengti dar vieną žingsnį į priekį. Būna, kad išleidi žaidimą, o po kurio laiko pagalvoji, kad galėjai tai geriau padaryti, galėjom gražiau nupiešti, suprogramuoti. Tačiau dėl laiko ar finansų stygiaus negalima to padaryti. Po kurio laiko tuomet išleidi naują versiją su panaudotomis sukauptomis žiniomis. Galbūt nebemokame pasidžiaugti, pasigirti savo darbu, o kuriame vis tobuliau produktą, kuriuo galėtų pasinaudoti ar džiaugtis kiti.
– Kokie yra dabartiniai „Sneaky-Box“ žaidimai? Kokių tikslų siekiate juos kurdami?
Dabartiniai žaidimai yra eksperimentiniai. Eksperimentuojame grafiniais sprendimais, su veikimo mechanika, įvairiais stiliais. Šiuo metu nekuriame didelio projekto, prilyginamo mūsų pirmajam žaidimui. Dalis mūsų kuriamų žaidimų yra užsakomieji projektai, dalis – edukacinio pobūdžio, muziejams skirti produktai, pvz., informaciniai interaktyvūs stendai. Mūsų patirtis leidžia sužaidybinti edukacijos priemones arba programas, skirtas negalią turintiems žmonėms. Tad kuriame ir savo žaidimus, ir užsakomuosius. Mes vis dar mokomės, vis dar siekiame tobulėti.
– Kiek žmonių per ketverius metus susibūrė dirbti jūsų komandoje?
Aštuoniolika žmonių. Pradėjome nuo vieno „oficialaus“ žmogaus, dviejų… ir priėjome iki aštuoniolikos. Jie visi yra žaidimų kūrėjai, nors mūsų specializacijos yra skirtingos. Programuotojai, dizaineriai, žaidimų dizaineriai, projektų vadovai, procesų administratoriai, garso dizaineriai… žmonės iš įvairiausių disciplinų. Kartais prisijungia kitų sričių žmonių, pavyzdžiui, 3D technologai. Tas skaičius nuolat kinta.
– Kiek laiko trunka sukurti vieną žaidimą?
Viskas priklauso nuo žaidimo. Yra labai sėkmingų žaidimų, kurie buvo sukurti per savaitę ar dvi. Ir yra žaidimų, kurie lygiai taip pat sėkmingi, bet buvo sukurti per ketverius ar daugiau metų. Komanda gali būti vos vienas žmogus, kuris viską atlieka nuo A iki Z, o gali vieno žaidimo komandą sudaryti ir keli šimtai žmonių, dirbančių kelis metus su vienu projektu. Viskas priklauso nuo projekto dydžio.
Ilgiausias projektas, kurį turėjome, yra beveik metai trukmės. Ir dabar dar jį tęsiame.
– Kaip išmatuojama žaidimo sėkmė?
Kokius sėkmės lūkesčius apsibrėžiame, tokios sėkmės ir laukiame. Sėkmė bet kokiam startuoliui – užmegzti kontaktai ir galimybė baigus vieną žaidimą pradėti kurti kitą. Žaidimų industrijoje, kaip ir turbūt kitoje industrijoje ar startuolių pasaulyje apskritai, yra daug nepavykstančių pradžių. Galimybė kurti toliau yra didelė sėkmė. Svarbi ir finansinė sėkmė – tai teikia laisvę kurti kitą žaidimą, kurti toliau, likti komandoje, rašyti scenarijus, pasakoti savo istorijas. Žaidimų kūrėjų bendrovė startuolio etape iš dalies yra ne pelno siekianti organizacija, nes tas pelnas yra reinvestuojamas į techniką, naujus žmones, naujas kompetencijas, keliones, stažuotes, naujus kontaktus.
Nesiekiame kaupti turtą – motyvuoja siekis kurti dar kitą ir dar kitą sėkmingą produktą. O sėkmingas produktas leidžia nenustoti judėti į priekį. To ir tikimės.
Aistė Pupininkaitė